Dat het de laatste tijd erg rommelt in de game-industrie zal je vast niet ontgaan zijn, want welke nieuwsbron je ook gebruikt: het gaat aan alle kanten gewoon niet lekker. Of we het nu over de prijsstijgingen hebben, de slechte leverbaarheid of de massaontslagen, in de complete industrie loopt het niet lekker. Maar waarom loopt het niet lekker?
Een direct, simpel antwoord heb ik helaas niet, want dit speelt niet sinds 3 maanden of zo; het is eigenlijk al meerdere jaren dat het niet geheel lekker loopt. Alleen het laatste halfjaar voelt het toch wel extreem aan, en zou ik bijna zeggen dat we niet ver weg zijn van een Game Crash 2.0. Maar waarom voelt dit zo en wat is er nu precies allemaal aan de hand? Dat ga ik jullie proberen uit te leggen in deze blog.
Naweeën van corona
Om dit een beetje in beeld te brengen, moeten we even een paar jaar terug in de tijd gaan: om precies te zijn naar 2020. In dat jaar werden de PlayStation 5 en Xbox Series X|S uitgebracht, maar toen was het coronavirus nog volop actief. Door dat virus waren veel fabrieken gesloten en heerste er een enorm chiptekort. Wat die tijd met ons gedaan heeft zal ik jullie besparen, maar zelfs nu in 2026 voelen we in de techwereld nog een klein beetje de naweeën.
Daarvoor hadden we echter al de cryptohype, en in die periode waren onder andere grafische kaarten slecht tot niet leverbaar. Daar had voornamelijk de pc-markt last van, maar sinds die periode hebben we telkens met schaarste aan onderdelen te maken. Of het nu de grafische kaart is, chips of harde schijven zijn: we hebben telkens schaarste en dat zorgt voor tekorten en hoge prijzen.
De huidige generatie consoles wordt duurder!
Normaal gesproken werden consoles naarmate de jaren verstreken goedkoper door efficiëntere productiemethoden. Dus als mensen niet de volledige prijs wilden betalen, of niet konden betalen, konden ze gewoon 1 à 2 jaar wachten om dan alsnog hun favoriete spelcomputer te kunnen kopen, alleen dan goedkoper. De huidige generatie breekt met die traditie, en dat voelt heel raar en onbekend. Door de aanhoudende inflatie, gestegen distributiekosten en de enorme druk op de geheugenmarkt, die onder andere veroorzaakt is door de AI-boom, zijn de productiekosten niet gedaald, maar zelfs gestegen.
Sony heeft de prijzen van de reguliere PS5 in diverse regio’s al meermaals verhoogd, en de introductie van de PlayStation 5 Pro vorig jaar liet zien dat de lat voor ‘premium’ hardware aanzienlijk is opgeschoven. Ook Microsoft heeft de prijzen van de Series X en S al meerdere keren verhoogd, maar ook Nintendo met de Switch 2 en Valve met de Steam Deck hebben recent de prijzen van hun systemen verhoogd.
Xbox heeft de prijs van Xbox Game Pass eerder al moeten opschroeven om de marges overeind te houden, waar ze achteraf weer op zijn teruggekomen. Hoe je hier ook naar kijkt: de traditionele ‘prijsverlaging halverwege de generatie’ is er simpelweg niet meer, en dat voelt echt raar.

Chiptekort zorgt dat geheugen en opslag duurder worden
Tegenwoordig is de AI-gekte niet meer weg te denken: bij alles wat tegenwoordig uitkomt, zit AI. Bepaalde AI-toepassingen draaien mooi lokaal, maar heel veel dingen die we doen draaien op servers, en juist daar zit het probleem. Grote techgiganten, zoals OpenAI, Microsoft, Google en Meta, kopen momenteel massaal de wereldwijde voorraad aan werkgeheugen (DDR5-RAM) op voor hun AI-datacenters. Fabrikanten zoals Samsung en SK Hynix geven logischerwijs voorrang aan deze partijen omdat de marges daar vele malen hoger liggen. Doordat deze partijen al het geheugen opkopen, drijft dat de prijzen van videokaarten, SSD’s en console-onderdelen extreem op en zorgt het ervoor dat de huidige generatie hardware simpelweg niet goedkoper kán worden. Het is niet zomaar een tekort; de game-industrie wordt letterlijk overboden door AI.
Zoals ik net al zei: consoles worden alleen maar duurder en duurder, en dat is gewoon ongekend. En je zou op een gegeven moment denken dat deze bedrijven na zo’n lange tijd wel genoeg geheugen op voorraad zouden hebben, maar helaas is dat niet zo. Het is momenteel gewoon wachten totdat de AI-bubbel knapt en hierdoor de prijzen flink gaan dalen, maar wanneer dat is, weet niemand. Maar wat ik wel weet, is dat dit niet al te lang meer moet duren, want gamen in het algemeen lijkt steeds meer een elitehobby te worden.
Nieuwe AAA-games worden duurder door lange ontwikkeling
Triple A-games worden steeds duurder en duurder om te maken, en dit komt voornamelijk omdat de ontwikkeling steeds langer duurt. Games worden steeds uitgebreider en complexer, en dat vraagt natuurlijk ook om meer mankracht. Bij meer mankracht horen natuurlijk ook meer onkosten, denk aan lonen die stijgen door inflatie, en dat wordt uiteindelijk doorberekend aan de gamer.
Maar goed, laat ik ook eerlijk zijn: als we € 80,00 voor een nieuwe game moeten betalen, schreeuwen we bijna allemaal dat het te duur is, en dat is deels niet realistisch. Ik heb er in het verleden al een blog over geschreven, en daarin maakte ik de opmerking dat er in 2006-2007 al PlayStation 3-games waren die een prijskaartje van € 70,00 hadden. En dan praten we dus over 20 jaar geleden. Games waren toen stukken simpeler en makkelijker te maken.
Als we de gemiddelde prijs van € 60,00 aanhouden, dan zijn games in 20 jaar tijd gemiddeld iets van 33% duurder geworden. Dat zou uitkomen op een prijsstijging van € 1,00 per jaar. Wat je er uiteindelijk voor wilt neertellen is natuurlijk aan jezelf, maar we moeten wel eerlijk zijn: het maken van moderne games met alles wat we willen duurt gewoon langer, en dat betekent ook meer kosten.
Het risico van het Unreal Engine 5-monopolie
Nog een belangrijke reden waarom ontwikkelkosten zo ontzettend oplopen, en games bij release soms technisch haperen, is de massale overstap naar één specifieke technologie: Unreal Engine 5. Om kosten te besparen, schrappen steeds meer studio’s hun eigen unieke game-engines waar ze jaren aan gewerkt hebben. Hoewel Unreal Engine 5 prachtige beelden kan neerzetten, ontstaat er zo wel een soort ‘engine-monopolie’. Ontwikkelaars worden volledig afhankelijk van Epic Games, games beginnen qua gevoel en weergave soms erg op elkaar te lijken, en veel studio’s worstelen met de bekende technische opstartproblemen van de engine. Het verdwijnen van eigen, unieke engines maakt het aanbod in de industrie uiteindelijk een stuk minder divers.

Liever abonnementen, seizoenspassen en DLC dan traditionele verkopen
Wat we tegenwoordig veel zien, zijn free-to-play-games en live service-games, en vooral die live service-games zijn games waarin men graag wil dat je seizoenspassen blijft kopen, ondanks dat je al voor de game hebt betaald. Bij een free-to-play-game snap ik dit nog, want de makers moeten ergens geld mee verdienen, maar bij een game die al een euro of 50 kost, vind ik dat weer wat anders.
Waarom haal ik dit nu aan? Omdat dit meer de standaard dan de uitzondering geworden is. Vroeger kocht je een game, stel Call of Duty, en die had een volledige singleplayer en een aparte multiplayer. Er kwamen dan extra DLC-maps uit, die je eenmalig kocht, en dat was het dan. Tegenwoordig voelt het alsof ze bepaalde dingen juist extra achter een betaalmuur zetten, of je gek maken met allemaal pakjes die eigenlijk nergens over gaan. Nu vind ik die pakjes nog minder spannend, want dat is een optie, maar missies bewust achter een betaalmuur verstoppen al voor de game uitkomt, vind ik wel een doorn in het oog. Kijk ik weer even naar Grand Theft Auto 6: die zou, als ik de berichten mag geloven, bepaalde missies bewust in de Ultimate Edition hebben gestopt, zodat ze uiteindelijk € 20 extra kunnen vragen.
Nu is DLC niks nieuws, en ik snap dat het als optie aangeboden wordt om wat extra’s te verdienen en misschien achteraf nog wat aan de game toe te voegen, daar is ook niks mis mee. Maar op het moment dat games als multiplayer online worden neergezet en je bijna verplicht wordt om seizoenspassen te kopen, of dat je voor een singleplayer moet bijbetalen omdat er direct bij release al missies achter een betaalmuur worden gezet, dan vind ik het toch de verkeerde kant op gaan. Gelukkig zijn niet alle games zo, en doen niet alle uitgevers en/of studio’s dit.
Indiegames populairder dan grotere games
Als ik even alleen naar mezelf kijk, vind ik dat kleine indiestudio’s het de laatste jaren steeds beter en beter doen. Vaak zijn het ook nog eens hele leuke en goede games, die ik in sommige gevallen zelfs beter vind dan menige AAA-titel. Games als Stray, een game over een kat: die was toen hij uitkwam niet alleen indiegame van het jaar, maar ook nog eens genomineerd voor Game van het Jaar. Hetzelfde geldt voor games als Hades en Hollow Knight, games die het heel erg goed doen en die door maar een kleine studio gemaakt zijn.
Nu worden heel vaak ook games als Clair Obscur: Expedition 33 en Black Myth: Wukong besproken als grote successen afkomstig van een indiestudio, alleen zit hier een kanttekening aan. Het zijn alle twee kleine studio’s die in eerste instantie ook met een veel kleiner budget zijn begonnen, maar omdat deze uit het niets zo’n impact hadden, worden ze vaak gezien als indiestudio.
Bij Clair Obscur: Expedition 33-studio Sandfall Interactive was de verrassing groter: deze studio werd pas in 2020 opgericht en dit was ook nog eens hun eerste game. Bij Black Myth: Wukong-ontwikkelaar Game Science ligt het wat anders: die bestond namelijk al sinds 2014, maar zij maakten daarvoor alleen relatief onbekende mobiele games en free-to-play-strategiespellen, zoals Art of War: Red Tides. Black Myth: Wukong was wel hun eerste grote pc-game en hun eerste echte consolegame.
Zoals je eigenlijk ziet: je hebt geen grote studio nodig om een geweldige game neer te zetten. Deels komt dat ook omdat bij deze kleine indiestudio’s geen aandeelhouders aanwezig zijn, waardoor de druk veel lager is. Team Cherry, de makers van Hollow Knight, is hier een heel goed voorbeeld van. Hun studio bestaat uit slechts 3 man en zij weten wel een geweldige game neer te zetten die vanaf het begin goed scoort en goed aanvoelt. Hun games zijn best goedkoop in vergelijking met wat je krijgt, en zijn in 99% van de gevallen ook nog eens bugvrij.

De gouden middenweg: het succes van de ‘AA-game’
Tussen de onbetaalbare AAA-giganten en de piepkleine indiestudio’s zit een categorie die de laatste tijd ontzettend hard groeit: de zogenaamde AA-games (Double-A). Denk aan titels zoals Helldivers 2, Palworld of Remnant 2. Deze games worden gemaakt met een veel realistischer budget en worden vaak verkocht voor een schappelijke prijs van tussen de € 40 en € 50. Omdat ontwikkelaars bij deze projecten niet direct honderden miljoenen euro’s hoeven terug te verdienen, durven ze veel meer creatief risico te nemen en écht te focussen op wat een game leuk maakt. Voor veel gamers is dit momenteel de absolute sweet spot: een gepolijste, verfrissende ervaring zonder dat je meteen de hoofdprijs van € 80 neer hoeft te leggen.
Nieuw management bij Xbox en grote veranderingen
Binnen de gamingwereld vond begin 2026 een historische aardverschuiving plaats, en dat begon allemaal toen de iconische Xbox-topman Phil Spencer bekendmaakte dat hij met pensioen ging. Ook zijn rechterhand Sarah Bond stopte ermee en de leiding over Microsoft Xbox kwam onverwacht in handen van een nieuwe topvrouw: Asha Sharma.
Waar velen dachten dat de voormalige AI-directeur het platform vol zou stoppen met kunstmatige intelligentie, sloeg zij direct een totaal andere koers in. Sinds haar aanstelling heeft zij de Xbox-olietanker met harde hand bijgestuurd en flinke aanpassingen gemaakt, maar wie is Asha Sharma?
Asha Sharma werd in februari 2026 aangesteld als de nieuwe CEO van Xbox. Sharma bracht een achtergrond mee uit de top van Meta, Instacart én de CoreAI-divisie van Microsoft. Hoewel gamers aanvankelijk bang waren voor een platform vol “zielloze AI-content”, profileert zij zich als een zakelijke ‘platformbouwer’ die Xbox financieel gezond moet maken en terug naar de basis wil brengen. Het begon ermee dat ze vrijwel direct de stekker uit Xbox Copilot trok, en dat op zowel de Xbox-consoles als de mobiele app. Ze gaf aan dat ze het ecosysteem niet wil overspoelen met “zielloze AI-slop” en dat de focus moet liggen op games die emotie oproepen.
Er vonden helaas wel massale reorganisaties en ontslagen plaats bij Xbox, maar dat is een punt waar ik later in de blog nog even op terug wil komen. Dat Xbox Game Pass Ultimate veel te duur was geworden, merkte Asha ook, en hierdoor moest de groeistrategie van Xbox Game Pass deels teruggedraaid worden. Zo werd de prijs fors verlaagd, en zou Call of Duty niet meer Day One naar Game Pass komen. Op het moment van schrijven hoor ik ook veel geruchten dat Xbox met Game Pass straks helemaal van Day One op Game Pass Ultimate af wil, maar daar is momenteel nog weinig over bekend, dus neem dat even met een korreltje zout.
Ten slotte wil Asha de focus terugbrengen naar exclusieve content. Waar de vorige strategie (“This is an Xbox”) erg leunde op het spelen op álle schermen (zoals smart-tv’s en telefoons), stelt Sharma juist dat platformen weer sterke exclusieve content moeten hebben om de hardware verkoop te stimuleren. Dit is misschien wel verwarrend, zeker omdat Xbox al verschillende games die exclusief waren ook op PlayStation heeft uitgebracht, denk hierbij aan Gears of War Reloaded, Forza Horizon 5 en nu ook nog Halo: Campaign Evolved. Het is afwachten welke kant dit op gaat, maar het telkens veranderen van strategie brengt alleen maar verwarring met zich mee en is voor de gamer uiteindelijk niet meer te volgen.

Massaontslagen en studio’s die verkocht worden
Dat het niet goed gaat in de game-industrie en dat het aan alle kanten rommelt, heb ik inmiddels wel al vaker genoemd. Maar hoe erg speelt dit nu? Als we alleen al even naar dit jaar kijken, dan is het echt een ramp, vooral aan de kant van Microsoft en Ubisoft. Na de gigantische overname van Activision Blizzard leek het portfolio van Xbox groter dan ooit, maar de rekening volgde snel. Binnen heel Microsoft verdwijnen circa 4.800 banen, waarvan er maar liefst 3.200 direct neerkomen bij de Xbox-gamedivisie. Zowel bij Bethesda Game Studios, ZeniMax Online, id Software als Blizzard zijn tientallen tot honderden functies geschrapt. In plaats van het opslokken van alle talenten, kiest Xbox er nu voor om studio’s af te stoten. Zo keren Compulsion Games en Double Fine Productions terug naar een onafhankelijke status, terwijl studio’s als Ninja Theory en Undead Labs onder nieuwe structuren vallen.
Ook Ubisoft kampt al langer met tegenvallende resultaten en vertraagde projecten. Dit jaar schrapte de Franse uitgever opnieuw ruim 1.000 banen in meerdere reorganisatierondes. De vestigingen Ubisoft Winnipeg in Canada en Ubisoft Belgrade in Servië zijn definitief gesloten. Eerder dit jaar gingen ook locaties in Stockholm en Halifax al dicht. Studio’s die openblijven, zoals Ubisoft Barcelona, zien hun rol drastisch veranderen. Zij worden volledig ingezet op ondersteuning van één specifieke pilaar: die van de Rainbow Six-franchise. Maar daar blijft het niet bij: Ubisoft herstructureert de hele organisatie naar vijf zogenaamde Creative Houses. Na financiële injecties van onder meer Tencent wil het bedrijf geen risico’s meer nemen met nieuwe, onbekende projecten, maar al het geld inzetten op bewezen hits zoals Assassin’s Creed en Tom Clancy-titels, naast bepaalde klassiekers als Rayman.
Maar het speelt niet alleen bij Microsoft en Ubisoft hoor; het speelt binnen de hele industrie. Als ik even naar de cijfers van de laatste twee jaar kijk, dan zie je dat de game-industrie opgeschrikt is door een golf van reorganisaties, studiosluitingen en massale ontslagrondes. Waar de coronajaren zorgden voor een piek in investeringen en personeelsgroei, staat de periode 2024–2026 in het teken van keiharde saneringen. In totaal zijn er wereldwijd naar schatting meer dan 30.000 banen geschrapt en is bijna een derde van alle ontwikkelaars direct of indirect geraakt.
Bekende studio’s zoals Tango Gameworks (Hi-Fi Rush), Arkane Austin (Redfall), Volition (Saints Row) en SIE London Studio zijn slachtoffer geworden van sluiting of zware inkrimpingen. Naast Microsoft voerden ook Sony PlayStation, EA, Take-Two en Embracer Group meerdere reorganisatierondes door om de vaste kosten terug te dringen. Bij Microsoft gebeurde dat pas voornamelijk na de overname van Activision Blizzard King; hiervoor waren ze juist nog alles aan het opkopen. Meerdere studio’s en projecten gespecialiseerd in Games as a Service (GaaS) werden na tegenvallende resultaten direct stopgezet, met de snelle sluiting van Firewalk Studios (na de flop van Concord) als opvallendste voorbeeld.
Maar wat is nu precies de reden van al die ontslagen? Zoals ik al eerder noemde, spelen de naweeën van Covid-19 nog deels een rol, maar ook dat de ontwikkeling van AAA-titels te lang duurt. Topgames kosten tegenwoordig $150 tot$ 300+ miljoen om te maken en hebben een ontwikkeltijd van 5 tot 7 jaar. De financiële druk als een titel niet presteert is gigantisch. Een andere reden is deels ook de free-to-play-games en live-service-games: veel meer gamers, en vooral de jongere gamers, klampen zich vast aan een klein aantal gevestigde namen. Denk hierbij aan games als Fortnite, Call of Duty, gratis mobiele games en League of Legends, waardoor er voor nieuwe live-service-titels nauwelijks nog marktaandeel te winnen valt.
Consoles worden óf te duur óf uitgesteld
Achter de schermen zijn Sony en Microsoft uiteraard druk bezig met de volgende generatie. Microsoft heeft onlangs de codenaam Project Helix onthuld, en Sony is zoals bekend druk bezig met de PlayStation 6. Hoewel AMD, de maker van hun processor en grafische kaart, aangeeft klaar te zijn voor een lancering rond 2027, uiten analisten en insiders grote zorgen over de haalbaarheid daarvan.
Door de enorme schaarste aan geavanceerd DRAM- en SSD-geheugen, de AI-gekte waar ik het al eerder in deze blog over had, waarschuwen bronnen binnen de toeleveringsketen dat een basissysteem voor de PS6 of de nieuwe Xbox bij een release in 2027/2028 richting de $800 tot wel$ 1.000 zou kunnen gaan als ze de beloofde sprong in rekenkracht willen leveren. Nu is recent al een bericht gedeeld dat als de PlayStation 6 in 2026 zou uitkomen, hij minimaal $ 1.000 zou gaan kosten.
Sony’s CEO Hiroki Totoki gaf onlangs in een bijeenkomst voor investeerders openlijk toe dat de aanhoudend hoge geheugenprijzen voor de komende jaren de introductie en prijsstelling van hun volgende console uiterst onzeker maken. Analisten geven ook aan dat als de prijzen van geheugen niet gaan dalen, deze consoles op de verwachte releasedatum wel eens rond de $ 1.400 kunnen gaan kosten. Als uitgevers en platformhouders die prijs niet willen doorberekenen aan de consument, is de enige andere optie: uitstellen. De kans is groot dat deze generatie veel langer wordt uitgerekt dan de gebruikelijke zeven jaar, puur omdat de markt de hardware kosten voor een opvolger momenteel niet kan dragen.
Een goed voorbeeld is de Steam Machine, een console/mini-pc die recent uitgekomen is. Toen deze vorig jaar aangekondigd werd, werd verwacht dat deze rond de € 700,- zou gaan kosten. Maar tot onze verbazing kost de console al boven de € 1.000,-, en dan heb je er nog geen controller bij. Valve heeft aangegeven dat de prijs van de Steam Machine zo hoog is mede door de aanhoudende geheugenprijzen. Valve heeft ook al aangegeven dat ze de prijs waarschijnlijk nog verder moeten verhogen, en dat geeft echt al een beeld dat het niet goed gaat met de hardware rijzen. Nu kunnen Valve en Microsoft die klappen goed opvangen, omdat zij ook heel groot zijn in de pc-wereld met een digitale winkel, maar bij Nintendo en Sony PlayStation ligt dit toch anders, aangezien hun focus niet bij pc-gamers ligt. Hoe dit er allemaal uit gaat zien is nog onbekend, net als hoe de toekomst van de pas uitgekomen Steam Machine zal zijn. De tijd zal het leren.
PlayStation gaat 100% digitaal vanaf 2028
Ik heb hier al een hele blog over geschreven, maar omdat we inmiddels al een tijdje verder zijn, wilde ik dit punt nog even noemen. Gamers beginnen zich steeds feller te verzetten tegen het feit dat ze digitale games niet echt bezitten, maar slechts een “licentie” kopen die door een uitgever kan worden ingetrokken. De transitie naar volledig digitaal en abonnementen betekent dat de consument de controle over zijn eigen gamebibliotheek en de tweedehandsmarkt volledig verliest. Sony heeft tot op heden niet gereageerd, en dat is toch wel verontrustend. Wel heb ik een interview gelezen waarin oud-medewerkers van onder andere Santa Monica Studio aangeven dat zij dit al langer wisten, en dat Sony al voorbereid was op deze felle reacties. Medewerkers binnen de PlayStation-divisie kregen uitdrukkelijk de instructie hun mond te houden. We wisten allemaal dat we uiteindelijk die kant op gingen, maar niet dat het zo snel zou gaan. Zoals ik al zei: ik heb al een vrij uitgebreide blog geschreven over het feit dat PlayStation 100% digitaal ging, genaamd “Sony wat doe je nou”.

Wetgeving dwingt transparantie af over digitaal ‘bezit’
Dat de frustratie over het verlies van fysieke media groeit, zien we inmiddels ook terug in de politiek. In de Europese Unie en diverse Amerikaanse staten worden digitale winkels zoals Steam en de PlayStation Store verplicht om transparanter te zijn. Bij het afrekenen van een digitale game moet nu expliciet vermeld worden dat je géén eigenaar wordt van de game, maar puur een licentie koopt die door de uitgever ingetrokken kan worden. Het is een goede stap voor de bewustwording van de consument, maar het onderstreept alleen maar hoe kwetsbaar je digitale verzameling eigenlijk is op het moment dat een uitgever besluit de stekker eruit te trekken.
Stop Killing Games, een initiatief dat probeert verandering af te dwingen, werd opgericht nadat Ubisoft de game The Crew offline haalde en deze zelfs uit de digitale winkels verwijderde. Ze hebben op het moment van schrijven genoeg handtekeningen weten te verzamelen en hebben hun verhaal al bij de Europese Commissie gedaan. Helaas is er nog niks veranderd, maar het thema is wel onder de aandacht gebracht. En nu ook PlayStation wil stoppen met fysieke games, is het maar goed dat hier aandacht aan besteed wordt.
Niet de eerste keer dat het slecht gaat
Het is zeker niet de eerste keer dat het slecht gaat met de industrie, en mensen die zich een beetje in de geschiedenis van de game-industrie hebben ingelezen, weten ook dat er in 1983 al een gamecrash is geweest, ook wel bekend als de “Video Game Crash van 1983”. In het kort: de Video Game Crash van 1983 markeert het moment dat de westerse game-industrie vrijwel volledig instortte. Een overvloed aan slechte games en te veel concurrerende spelcomputers zorgden ervoor dat de markt verzadigd raakte, consumenten het vertrouwen kwijtraakten en de totale omzet met maar liefst 97% kelderde.
Deze historische val bracht de industrie aan de rand van de afgrond, maar legde kort daarna ook het fundament voor de herrijzenis van gaming door de komst van Nintendo, die een groot risico nam door zijn populaire Famicom naar het westen te brengen. Ik wil later in het jaar nog een uitgebreide blog schrijven over de game-industrie, dus houd Game Logboek goed in de gaten als je die niet wilt missen.

Zitten we net als in 1983 opnieuw tegen een Gamecrash aan?
Geen idee, maar wat ik wel weet, is dat veel mensen hun oude games en hardware de komende tijd vast blijven houden. De hardcore gamers, die ook het geld kunnen missen, zullen hoe dan ook de Steam Machine en straks de nieuwe Xbox en PlayStation 6 kopen. Er zullen echter genoeg mensen zijn die het de komende tijd bij hun Xbox Series X|S, pc, Switch 2 of PlayStation 5 houden. Ik ken zelfs mensen die nog altijd op de Xbox One, Switch 1 en PlayStation 4 spelen, en nog niet eens een huidige console hebben. Ikzelf weet nog niet wat ik ga doen, maar zal sowieso eerst de kat uit de boom kijken. Ik had tenslotte de Xbox Series X pas 1 jaar na release gekocht, de PlayStation 5 zelfs pas na 2,5 jaar. Ik heb nog genoeg games voor onder andere de PlayStation 4, PlayStation 5 en Switch liggen, dus ik kom de komende jaren nog wel vooruit.
Ik hoop dat dit jullie een goed overzicht geeft van wat er momenteel allemaal speelt in de game-industrie. Het is helaas wederom niet het meest vrolijke onderwerp waar ik over kon schrijven, maar ik hoop dat jullie het toch interessant vonden om te lezen.
Hoe denken jullie hierover? Overdrijf ik, zie ik iets over het hoofd, of ben je het roerend met me eens? Laat het gerust weten in de reacties!
Heb je daarnaast nog specifieke vragen, suggesties of een tof idee voor een volgende blog? Gooi het in de comments hieronder. Wil je voortaan geen enkele blog of review van me missen? Volg me dan eenvoudig via mijn WhatsApp-kanaal.
Ontzettend bedankt voor het lezen, geniet van het mooie weer en tot de volgende keer!
Ik ben Linksquest, en ik ben de oprichter en mede-eigenaar van Game Logboek. In mijn vrije tijd schrijf ik graag gamereviews en blogs. Mijn persoonlijke verhalen vind je hier op Game Logboek, en mijn uitgebreide reviews plaats ik bij Tweakers.net.
Goed verhaal, en misschien is een instorting van de game industrie juist wel iets wat de markt nodig heeft. Weer even terug naar de basis. En ook fijn dat de consument het altijd voor het zeggen heeft.