The Legend of Zelda-serie bestaat dit jaar 40 jaar, en dat is natuurlijk een hele mooie mijlpaal. Voor mij is het de ideale gelegenheid om eens terug te kijken op deze geweldige reeks. Nu met de komst van de Ocarina of Time Remake, de game die tot op de dag van vandaag nog altijd mijn favoriete game ooit is, en dus ook mijn favoriete Zelda ooit, leek het me leuk om wat over 40 jaar Zelda te vertellen. Wat was de impact van deze serie op de industrie? Waren het alleen maar hoogtepunten? En wat voor impact heeft Zelda op mij gehad? Dat en meer wil ik in deze blog gaan doornemen.
Iedereen, zelfs niet-gamers, heeft wel eens van The Legend of Zelda gehoord. Het is misschien wel een van de meest geprezen gamereksen en een grondlegger geweest voor veel nieuwe ideeën. Als we alle remakes, remasters en pure spin-offs strikt buiten beschouwing laten, dan bestaat de serie op het moment van schrijven uit 21 games. Bij spin-off games heb ik het natuurlijk over titels zoals Hyrule Warriors, Link’s Crossbow Training en de beruchte cd-i-games. Wat ik hier wel even aan wil toevoegen, is dat twee van de 21 games multiplayergames zijn: de titels Four Swords en Tri Force Heroes. Hoewel je die deels alleen kunt spelen, horen deze wel officieel tot de chronologische tijdlijn. Om de blog zo overzichtelijk mogelijk te houden, heb ik deze onderverdeeld in verschillende blokken, zodat ik duidelijk over ieder onderdeel kan vertellen.

De geschiedenis en oorsprong
Het verhaal van The Legend of Zelda begint in de vroege jaren tachtig in Japan. Bij gamegigant Nintendo zocht men destijds naar een opvolger voor het succesvolle Mario-project. Waar Mario vooral draaide om actie en snelheid, wilde het team nu een heel ander gevoel overbrengen. Shigeru Miyamoto en Takashi Tezuka sloegen de handen ineen voor dit gewaagde, nieuwe avontuur. Miyamoto gebruikte voor het concept herinneringen uit zijn eigen jeugd in het landelijke Sonobe.
Als jongetje verkende hij daar urenlang de uitgestrekte, mysterieuze bossen, open velden en heuvels. Het meest magische moment was de ontdekking van een verborgen grot diep in het dichte struikgewas. Gewapend met een lantaarn overwon hij zijn angst en stapte hij destijds de totale duisternis in. Dat specifieke gevoel van pure, spannende ontdekkingsdrift wilde hij dolgraag vangen in een videogame. Miyamoto wilde de spelers een digitale miniatuurtuin geven die perfect in een huiskamer zou passen.
Tijdens de vroege ontwikkelfase dacht het jonge designduo aanvankelijk nog aan een sciencefictionsetting. De legendarische Triforce-artefacten waren in de eerste ontwerpen zelfs futuristische microchips. De hoofdpersoon zou reizen tussen verleden en toekomst, als een directe verbinding tussen tijden. Hieruit is de iconische naam Link ontstaan, omdat hij letterlijk de link vormde tussen tijdperken. Gaandeweg werd de technologie geschrapt voor een tijdloze en sfeervolle high-fantasywereld, die mede geïnspireerd was door het boek The Lord of the Rings. Tezuka schreef uiteindelijk de rijke mythologie van het koninkrijk Hyrule, dat wij uiteindelijk zijn gaan kennen uit The Legend of Zelda-serie. Voor de naam van de prinses zocht Miyamoto naar een sierlijke en tegelijkertijd mysterieuze klank. Hij liet zijn oog vallen op Zelda Fitzgerald, de flamboyante echtgenote van de beroemde Amerikaanse auteur.
Terwijl de wereld vorm kreeg, zorgde componist Koji Kondo per ongeluk voor een tijdloos meesterwerk. Ja, je leest het goed: per ongeluk. Hij wilde Ravels Bolero gebruiken, maar liep op het allerlaatste moment tegen copyrightproblemen aan. In een legendarische, nachtelijke haastklus schreef hij toen de beroemde Zelda Overworld Theme.
In februari 1986 was het zover en verscheen de revolutionaire game voor het eerst op de markt. Achter de schermen was Nintendo erg zenuwachtig, omdat veel medewerkers vooraf grote twijfels hadden of de game wel een succes zou worden. De speler kreeg namelijk geen enkele aanwijzing en werd direct in het diepe gegooid. Link begon op een leeg veld en moest zelf een zwaard gaan zoeken in een nabijgelegen, donkere grot. Miyamoto hield voet bij stuk; hij hoopte dat kinderen op het schoolplein geheimen zouden gaan delen. Want ja, in die tijd was er nog geen internet, en dan is met elkaar praten en ideeën uitwisselen de enige optie. Om op te vallen in de westerse winkelschappen kreeg de cartridge bovendien een glimmende, gouden kleur. Ook bevatte de game een primeur: een interne batterij waarmee je de voortgang kon opslaan, maar daar kom ik later nog op terug.
De gok slaagde goudgerand: het spel werd een hit en legde de blauwdruk voor de moderne actie-RPG. In de decennia die volgden, bleef de franchise met elke nieuwe console-generatie grenzen verleggen. De Super Nintendo bracht met A Link to the Past de absolute perfectie van de klassieke 2D-formule. In 1998 veranderde de gamewereld voorgoed toen Ocarina of Time de overstap naar driedimensionaal maakte, een game die tot op de dag van vandaag nog altijd als legendarisch omschreven wordt. Latere delen bleven experimenteren, zoals het oceanische en cartooneske avontuur The Wind Waker.
Met de komst van de Nintendo Switch werd de cirkel naar Miyamoto’s jeugd pas echt helemaal rondgemaakt. Breath of the Wild smeet in 2017 alle vaste regels och lineaire paden resoluut overboord. Spelers kregen weer diezelfde totale vrijheid die de jonge Miyamoto destijds in zijn geliefde bossen voelde. Het spectaculaire Tears of the Kingdom tilde die creatieve vrijheid in 2023 zelfs tot ver in de wolken. Recent kreeg de prinses in Echoes of Wisdom bovendien eindelijk haar welverdiende eigen hoofdrol (de Philips cd-i-games laten we voor nu even links liggen). Wat ooit begon met een klein jongetje en een lantaarn, is inmiddels uitgegroeid tot een monument. Met een indrukwekkend aantal van 21 mainline games is deze legende na veertig jaar nog altijd springlevend.
Dat is in een notendop het ontstaan en de geschiedenis van The Legend of Zelda. Ik kan er nog wel een stuk dieper op ingaan, maar dan wordt het misschien te lang en te technisch. Ik denk dat hiermee in grote lijnen alle belangrijke historische feiten zijn behandeld. Wat ik wel nog wil toevoegen aan dit gedeelte is een video; dit is een rip van een dvd die helaas wel in het Japans is. Deze laat de geschiedenis tot en met The Wind Waker zien, maar is zeker de moeite waard. TIP: zet de ondertiteling aan zodat je toch een idee hebt van wat er gezegd wordt.
De impact op de game-industrie
De impact van The Legend of Zelda op de game-industrie is tot op de dag van vandaag voelbaar in bijna elk modern avonturenspel. Dat is natuurlijk niet vreemd; wanneer je gameontwikkelaars in interviews hoort spreken, worden vernieuwingen die voor het eerst in een Zelda-game voorkwamen vaak als grote inspiratiebron genoemd. De franchise heeft door de jaren heen de blauwdruk geleverd voor mechanismen die we nu als volstrekt normaal beschouwen. Dat begon al op de NES met de introductie van de interne batterij op de printplaat. Waar spelers voorheen vastzaten aan lange, foutgevoelige wachtwoorden of games in één zitting moesten uitspelen, introduceerde Zelda het concept van de savegame. Dit opende de deur naar grotere, complexere werelden waarin de speler wekenlang in zijn eigen tempo kon verdwalen. Ja, in de loop der jaren kunnen deze batterijen leegraken of zelfs gaan lekken, maar voor die tijd was het uniek.
Toen de industrie eind jaren negentig de overstap maakte naar driedimensionale werelden, liepen veel ontwikkelaars vast op de camerabediening. Nintendo loste dit probleem in Ocarina of Time op met het revolutionaire Z-Targeting, waarbij de camera met één knop op de vijand fixeerde. Dit systeem van lock-on-gevechten is sindsdien de standaard geworden in titels variërend van Assassin’s Creed tot Dark Souls. In diezelfde periode introduceerde de reeks de contextgevoelige actieknop. In plaats van een wirwar aan knoppen voor springen, klimmen en openen, veranderde de functie van de knop automatisch op basis van de situatie. Ook de iconische spelstructuur, waarbij je nieuwe gebieden ontgrendelt met hulpmiddelen die je in kerkers vindt, werd door talloze franchises gekopieerd.
Zelfs in het moderne tijdperk wist de reeks de industrie opnieuw te herdefiniëren. Met Breath of the Wild werd de traditionele openwereldgame, die destijds vooral leunde op het afstrepen van icoontjes, resoluut opengebroken. Je zou kunnen zeggen dat het concept een beetje is afgekeken van The Elder Scrolls V: Skyrim, maar toch pakte Breath of the Wild het heel anders aan. Nintendo introduceerde een grensverleggend chemiesysteem waarbij elementen zoals wind, vuur en elektriciteit organisch op elkaar reageerden. Door de speler daarnaast de vrijheid te geven om elk denkbaar oppervlak te beklimmen, verdwenen de kunstmatige, onzichtbare muren uit het genre. Hoewel het voor veel gamers uiteindelijk niet uitmaakt waar de techniek vandaan komt, heeft Nintendo alles veranderd: van de manier waarop we onze voortgang opslaan tot de wijze waarop we door 3D-werelden navigeren. Je kunt wel stellen dat de game-industrie Zelda ademt.

De Zelda-tijdlijn
De tijdlijn van The Legend of Zelda heeft jarenlang voor felle discussies onder fans gezorgd. Logisch ook, want iedereen probeerde de losse verhalen aan elkaar te knopen. Dit veranderde in 2011, toen Nintendo de officiële chronologie bekendmaakte. Het meest fascinerende aan deze geschiedenis is dat de tijdlijn niet lineair loopt, maar zich opsplitst in drie verschillende parallelle realiteiten.
Elk avontuur begint bij hetzelfde startpunt: de onverdeelde tijdlijn, waarin Skyward Sword de absolute oorsprong vormt. Hierin ontstaan het Meesterzwaard en de eeuwige vloek die Link, Zelda en de demonenkoning Ganondorf voor altijd aan elkaar verbindt. De grote breuklijn vindt vervolgens plaats tijdens de ontknoping van het iconische Ocarina of Time. De uitkomst van de strijd tegen Ganondorf bepaalt vanaf dat moment de toekomst van het koninkrijk Hyrule.
In de eerste realiteit, de Fallen Hero Timeline, faalt Link in zijn missie en grijpt het kwaad de macht. Dit leidt tot de klassieke tweedimensionale avonturen waarin het land telkens op het nippertje wordt gered. De tweede weg is de Child Timeline, waarin Link als overwinnaar terugkeert naar zijn jeugd en de koning tijdig waarschuwt voor het naderende gevaar. Dit vormt het fundament voor de duistere gebeurtenissen in games zoals Twilight Princess. De derde splitsing is de Adult Timeline, waarin de wereld zonder held achterblijft wanneer Ganondorf opnieuw ontsnapt. In pure wanhoop verdrinken de goden het complete koninkrijk onder een immense stortvloed, wat de basis legt voor de oceanische wereld uit The Wind Waker.
In het moderne tijdperk heeft Nintendo de tijdlijn bewust weer losgelaten om de creatieve vrijheid te bewaken. Dat betekent dat het momenteel onbekend is waar Breath of the Wild en Tears of the Kingdom precies thuishoren; deze games spelen zich namelijk tienduizenden jaren in de verre toekomst af. De eerdere splitsingen zijn in de loop der eeuwen zo extreem vervaagd, dat ze in de huidige games tot mythen zijn verworden waarin alle geschiedenissen organisch samenkomen. De tijdlijn is daarmee geen rigide keurslijf, maar een levende legende.
Natuurlijk blijft het omschrijven van de tijdlijn lastig, en kan ik hem beter laten zien. YouTuber Zeltik heeft een zeer mooie en uitgebreide video gemaakt waarin hij in 15 minuten de complete tijdlijn uitlegt.
Dieptepunten in de Zelda-serie
Ja, je leest het goed: niet alles in de wereld van Zelda is rooskleurig. De serie kent namelijk ook een aantal dieptepunten. In totaal zijn er drie elementen die vaak genoemd worden, en die wil ik dan ook kort met jullie doornemen.
Ik begin met het absolute dieptepunt, en dat zijn toch wel de Zelda-cd-i-games. Door een mislukte zakendeal rondom een cd-rom-uitbreiding voor de Super Nintendo kreeg het Nederlandse elektronicabedrijf Philips de rechten om een aantal Nintendo-personages te gebruiken voor hun eigen console, de cd-i. Dit resulteerde in de zeer matige Mario-game Hotel Mario en drie Zelda-titels: Link: The Faces of Evil (1993), Zelda: The Wand of Gamelon (1993) en Zelda’s Adventure (1994). Nintendo zelf was totaal niet betrokken bij de ontwikkeling en wil ook graag dat we deze games snel vergeten. De spellen waren nagenoeg onspeelbaar door de houterige besturing en een slechte knoppenindeling, maar ze zijn vooral berucht geworden door de bizarre, angstaanjagende tekenfilm-tussenschermen en de lachwekkende stemacteurs. Een Link die zeurt om eten en een koning die wild met zijn armen zwaait: het werd decennia later de basis voor talloze internetmemes.
Een dieptepunt dat natuurlijk niet door iedereen zo ervaren wordt, is de periode van de geforceerde motion controls en extreme lineariteit. Denk hierbij aan de Wii-versie van Twilight Princess en vooral de volledig op beweging leunende game Skyward Sword. Het was voornamelijk Skyward Sword dat achteraf veel kritiek kreeg. Want hoewel de game destijds goede recensies ontving, sloeg de publieke opinie in de jaren daarna zwaar om vanwege drie grote frustraties: de motion controls, de extreme lineariteit en de vele herhaling.
Om bij de motion controls te beginnen: je móést de Wii Remote Plus fysiek heen en weer zwaaien om Links zwaard te besturen. Als de sensor niet goed kalibreerde, sloeg Link de verkeerde kant op, wat leidde tot immense frustratie tijdens gevechten – vooral wanneer je heel precies moest toeslaan. Een ander punt was dat de game de speler constant bij de hand hield. Je werd continu onderbroken door je helper Fi, die met droge percentages vertelde dat de batterij van je controller bijna leeg was, of de oplossing van een puzzel al verklapte vóór je er zelf over na kon denken. En dan had je nog de herhaling: je moest namelijk drie keer exact dezelfde gebieden bezoeken en tot drie keer toe tegen dezelfde, saaie eindbaas vechten. Nu vond ik dat laatste zelf niet eens zo heel vervelend, maar het is wel iets dat vaak benoemd wordt.
Tja, en dan is er nog een derde dieptepunt, en ik durf hem bijna niet te noemen: de Amerikaanse tekenfilm uit 1989. “Well excúúúse me, Princess!” Als je deze zin uitspreekt tegen een oudere Zelda-fan, begint er direct een oog te trekken. In werkelijk elke aflevering van de serie (die in totaal uit 13 afleveringen bestaat) kwam deze zin wel voor. De Zelda-tekenfilm werd altijd uitgezonden als onderdeel van The Super Mario Bros. Super Show!. Link werd hierin neergezet als een arrogante, zeurderige tiener die constant probeerde een kusje van Zelda te krijgen, terwijl Zelda vooral heel chagrijnig op hem reageerde. Mocht je de tekenfilm zelf een keer willen zien, dan staan deze beruchte afleveringen gewoon op internet. En ik? Als echte Zelda-fan heb ik deze ‘geweldige’ tekenfilmserie natuurlijk gewoon op dvd in de kast staan.

Wat betekent Zelda voor mij?
Dat Zelda voor mij een grote betekenis heeft, is inmiddels geen geheim meer. Waarom zou ik anders een blog over 40 jaar The Legend of Zelda schrijven? Of beter nog: waarom zou mijn gamenaam anders met Zelda te maken hebben?
De Zelda-games bieden voor mij pure ontspanning en de mogelijkheid om even te ontsnappen aan de dagelijkse realiteit. Dit klinkt misschien heel kinderachtig, maar toch is het zo. De verhalen, de muziek en alles eromheen is gewoon magisch. Er zijn dan ook regelmatig momenten dat ik de soundtrack opzet om lekker tot rust te komen. Maar ook de verhalen zelf zijn geweldig; hoewel de basis vaak op elkaar lijkt, heeft elk avontuur iets unieks. Ik kan er simpelweg intens van genieten, en dat al vanaf de allereerste game. Het maakt niet uit hoe vaak ik ze al heb gespeeld, het blijft elke keer weer fantastisch.
Mijn favoriete games uit de serie
Misschien heb je het al uit de blog gehaald, maar mocht je het nog niet door hebben: geen probleem hoor! Mijn absolute favoriet is nog altijd Ocarina of Time, en dat zal denk ik ook niet gauw veranderen. Ik ken de serie al vanaf het allereerste deel. Hoewel ik nog erg jong was toen die game uitkwam, is deze me wel altijd bijgebleven. Mijn oom had het spel destijds, en ik weet nog goed dat ik vaak bij hem op de bank zat mee te kijken. A Link to the Past was vervolgens de eerste Zelda-game die ik daadwerkelijk zelf heb uitgespeeld, en dat is nog altijd een van mijn favorieten.
Ik kan hier natuurlijk een persoonlijke top 10 gaan opnoemen, maar ik kan het ook laten zien in een korte, krachtige countdown-video die op het moment van schrijven nog steeds accuraat is. Wel een kleine spoiler vooraf: de nummers 4 en 3 liggen zó dicht bij elkaar, dat ik soms stiekem meer naar nummer 4 neig dan naar nummer 3.
Officiële film
Volgend jaar komt er eindelijk een officiële film aan, en daar kijk ik natuurlijk enorm naar uit. De keuze voor de cast die ik tot nu toe voorbij heb zien komen vind ik zeker niet slecht, al blijft het natuurlijk afwachten wat het uiteindelijke eindproduct gaat worden. Dat Shigeru Miyamoto zelf aan de film meewerkt vind ik al een heel groot pluspunt; het is uiteindelijk toch zijn meesterwerk, en ik begrijp heel goed dat hij dit succesvol wil laten verfilmen. Over regisseur Wes Ball kan ik kort zijn: die keuze is niet verkeerd. Hij is niet alleen zelf een fan, maar hij heeft ook genoeg ervaring om bepaalde fantasy-rassen goed neer te zetten.
Wel moet ik eerlijk bekennen dat mijn eerste keuze Peter Jackson was geweest. Zijn werk aan The Lord of the Rings en The Hobbit bestaat uit pure meesterwerken, en stiekem lijkt die wereld ook best een beetje op die van Zelda. Maar goed, de film is absoluut iets om naar uit te kijken, en ik zal er tegen die tijd ongetwijfeld nog wel een apart artikel over schrijven.
Fan-made projecten
Als laatste wil ik het nog heel graag hebben over fan-made projecten, want ik heb door de jaren heen heel wat indrukwekkend werk voorbij zien komen. Zo volg ik de YouTubers Zeltik en RwanLink, die allebei waanzinnig mooie video’s maken. Ook heb ik de fanfilms The Hero of Time en The Sage of Darkness gezien; dat waren allebei absoluut geen verkeerde films.
Hoewel ik helaas nog geen fan-games heb gespeeld, is dat wel iets wat ik nog heel graag wil gaan doen. Wie weet ga ik die games in de toekomst ook reviewen voor hier op Game Logboek! Daarnaast luister ik veel naar unieke muzikale creaties van fans, en daar zitten vaak werkelijk prachtige stukken tussen.
Dit was het voor deze blog over 40 jaar Zelda! Hopelijk vonden jullie het leuk om te lezen; ik vond het in ieder geval heel fijn om mijn ervaringen en een stuk geschiedenis met jullie te delen. Laat me in de reacties vooral weten wat jullie favoriete Zelda-game is, en waarom!
Heb je daarnaast nog specifieke vragen, suggesties of een tof idee voor een volgende blog? Gooi het gerust hieronder in de comments. Wil je voortaan geen enkele blog of review van mij missen? Volg me dan eenvoudig via mijn WhatsApp-kanaal.
Ontzettend bedankt voor het lezen, geniet van het mooie weer en tot de volgende keer!
Ik ben Gamer Linksquest, en ik ben de oprichter en mede-eigenaar van Game Logboek. In mijn vrije tijd schrijf ik graag gamereviews en blogs. Mijn persoonlijke verhalen vind je hier op Game Logboek, en mijn uitgebreide reviews plaats ik bij Tweakers.net.